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Titan Slayer

Das Spiel

Ein Held, eine offene Welt, zwei Freunde. Titan Slayer holt das Gefühl der Warcraft-III-Rollenspielkarten aufs Handy.

Eine Welt auf schlafenden Riesen

Titan ist auf den Körpern uralter Riesen gewachsen. Ein Fluch hat sechs von ihnen geweckt und verdorben, und ihre Herzen vergiften das Land. Wer als Titan Slayer loszieht, befreit Dörfer, legt in jeder Region einen der Titanen und nimmt sein Herz an sich. Mit allen sechs Herzen öffnet sich der Weg zum Urtitan Aethon.

Jede Region hat eine Hauptstadt, drei Dörfer, die man befreien muss und wieder verlieren kann, zwei Dungeons und ein paar Geheimnisse. Dazu Nebel des Krieges, Tag und Nacht mit eigenen Nachtkreaturen und Wetter je Region.

  • GrünmarkWiesen und Höfe, Banditen und Wölfe. Erdtitan Borrok.
  • FrostkammSchneegebirge mit Yetis und Greifen. Eistitanin Ysgra.
  • DonnersteppeGewitter, Kentauren, ein Drachenhort. Sturmtitan Thraal.
  • Versunkene KüsteRuinen im Watt, Schuppenvolk. Meerestitan Nerakh.
  • FäulniswaldSpinnen, Ghule, Liche. Fäulnistitanin Mor'Vael.
  • Der RissLava und Obsidian. Feuertitan Ignaroth, dahinter Aethon.
Titelbild: Akolythin, Schwertkämpfer und Adept vor einem schlafenden Titanen
Das Titelbild. Gemalt von einem Bildmodell, ausgewählt von Jens.

Ein Held, zwei Freunde

Gespielt wird zu dritt, auf zwei iPhones und einem Android. Jeder führt einen Helden, der stärker wird, Jobs aufsteigt und Beute sammelt. Die drei ersten Klassen decken das klassische Dreieck ab: Schwertkämpfer, Akolyth, Adept. Fünf weitere sind geplant, dazu dunkle Helden, die erst als Gegner auftauchen und später spielbar werden.

Die Kampfmathematik stammt aus Warcraft III: Angriffs- gegen Rüstungstyp, die Rüstungsformel, Krit und Ausweichen, Bedrohung wie in den alten Karten. Gegner kündigen Flächen am Boden an, Bosse haben Phasen, und wer fällt, läuft als Geist herum, bis ihn jemand wiederbelebt.

Porträt des Schwertkämpfers
Schwertkämpfer
Porträt des Akolythen
Akolyth
Porträt des Adepten
Adept

Was einem begegnet

Das Bestiarium kennt 46 Grundtypen mit je drei Varianten, vom Grauwolf bis zum Lich. Sie verhalten sich nach Archetypen: Schläger rennen direkt drauf, Rudel umzingeln, Schützen halten Abstand, Zauberer kündigen ihre Flächen an, Feiglinge fliehen. Über allem kreist irgendwann ein Weltdrache.

Alle Figuren sind gemalt, nicht modelliert. Monster bekommen eigene Bildfolgen für jede Richtung; wie die Helden sich bewegen, ist bis heute die schwierigste Frage des Projekts – mehr dazu in der Werkstatt.

Banditenhauptmann Grimmzahn mit Säbel
Hauptmann Grimmzahn
Grauwolf beim Angriff
Grauwolf
Wegelagerer mit Keule
Wegelagerer
Kentaur mit Axt
Kentaur
Frostgeist beim Zaubern
Frostgeist
Riesenkrabbe mit erhobenen Scheren
Riesenkrabbe

Die Karten von damals

Die Idee stammt aus den Rollenspielkarten, die man um 2005 im Battle.net gespielt hat: Twilight's Eve, The Kingdom of Kaliron, Gaias Retaliation. Als erste spielbare Welt wird eine dieser Karten im Grundriss nachgebaut – mit eigenen Gegnern, eigenen Werten und komplett neu gemalter Grafik. Danach folgt Grünmark als erste eigene Region.

Und weil Welten nicht von Hand fertig werden sollen, ist eine Weltenschmiede geplant: aus einem Seed entstehen Gelände, Dörfer, Dungeons und Quests, ein Bot prüft, ob alles lösbar ist.

Klippen und Wald in der Testszene
Klippen, Wald und Pfad – noch die Testszene, nicht die fertige Welt.