Die Frage am Sonntagnachmittag
Jens öffnet einen Chat: ein Spiel wie Warcraft III: The Frozen Throne, aber fürs Handy. Claude recherchiert, was das Spiel damals so besonders gemacht hat – Helden, der World Editor, die Custom Maps, das Battle.net.
Jeder Tag seit der ersten Idee. Der Pegel zählt mit, während du scrollst: Commits, Schichten, fertige Pakete und die geschätzte Zeit, die Jens selbst investiert hat.
Jens öffnet einen Chat: ein Spiel wie Warcraft III: The Frozen Throne, aber fürs Handy. Claude recherchiert, was das Spiel damals so besonders gemacht hat – Helden, der World Editor, die Custom Maps, das Battle.net.
Sechs Minuten später die Kurskorrektur: Tower Defense hatten sie schon oft. Jens erinnert sich an einen Modus, in dem man mit einem von zwanzig Helden eine riesige Karte erobert, zu dritt im Koop oder gegeneinander. Daraus wird Titan Slayer.
Claudes Arbeitstitel lautete „Splitterkrone“. Jens nennt das Spiel Titan Slayer und die Welt Titan.
Nach zwei Tagen Planung und Tiefenrecherche legt Jens den ersten Commit ins Repository: Konzept in fünf Teilen, Steuerpult, 14 Agentenrollen, Skills, Schutz-Hooks und rund 110 Arbeitspakete mit Abnahmekriterien. Alles, was danach passiert, macht die KI.
Wochen-Reset auf Samstag 13 Uhr, Schichten starten sieben Minuten nach der vollen Stunde.
Die erste autonome Schicht beginnt und übernimmt das Gerüst aus Star Slayer. Am Abend steht der Login über Cloudflare Access, die erste Version läuft online.

Die Grafik-Pipeline ist fertig, aber die Cloud-Umgebung lässt keine Verbindung zu OpenAI zu. 35 Minuten später ist die Netzsperre gelöst.
Aus drei Varianten wählt Jens den warm-klassischen Stil. Dazu der Plan, als erste Welt eine alte Warcraft-III-Karte nachzubauen.

Version 0.1.0, allein getestet auf dem iPhone 16. Alles läuft sauber bei rund 60 Bildern pro Sekunde. Jens wählt schnelle Drehung, schwebenden Joystick, mittleren Zoom – und gemalte Bilder statt Teil-Rig, weil das Rig beim Laufen wackelt. Figuren und Bewegung seien das A und O.
Bauteams hatten nur lokal committet; der Container wurde verworfen. Vier fertige Pakete und ein halbes fünftes sind weg. Seitdem gilt: Push nach jedem Commit.
Fünf gemalte Laufproben, derselbe Fehler: das Bildmodell kopiert die Beinstellung der Vorlage. Das Budget für die Heldenbögen wird schrittweise erhöht.

Wald, Wüste, Orkstadt, Tempel und Turm – der erste Grafik-Antrag, komplett freigegeben.

Das Bein-Rig tänzelt, die Maskenkorrektur lässt die Figur springen, Zwischenbilder vom Bildmodell wackeln. Jens gibt Budget für eine eigene Lauf-Forschung frei: Ziel bleibt ein perfekter Lauf.
Oberkörper gemalt, Beine im Code mit Bewegungskurven aus dem Animationshandwerk. Danach findet die KI die Ursache für das Zittern: nicht die Bilder, sondern die Interpolation.

Jens nimmt Weg D ab. Nur der Umhang hängt noch wie ein langer Zopf und soll mehr schwingen.
Das im Abo enthaltene API-Guthaben bekommt eine Aufgabe: Grafikprüfung per Bildanalyse und Code-Reviews.
Tor 3 wird geteilt: Jens erkundet die erste Welt allein, damit seine Freunde beim ersten Verbinden staunen. Dazu kommt ein Intro mit Sprecher.
Das Wochenkontingent ist fast aufgebraucht. Bis zum 16. Oktober laufen keine Schichten; geplant wird im Chat weiter – Lebendigkeit, Grafik-Ausbau, Bestiarium.
28 neue Grundtypen: Orks als Kriegsfraktion, Trolle, Oger, Drachen bis zum Weltdrachen, Mimics in fünf Prozent der Truhen. Und vier dunkle Helden, die man erst bekämpft und später spielt.
Jens lässt die neuen Modelle der 2.5-Reihe gegen das bisherige antreten. Bis der Vergleich steht, gibt es keine finalen Bilder.

Jens bemerkt selbst, dass die Pipeline noch ältere Bildmodelle nutzt, obwohl neuere verfügbar sind. Claude hatte das übersehen und räumt den Fehler ein.
Zwei Schichten brechen ab: Der Sicherheitsfilter hält das Anpassen von Testwerten an neue Budgetgrenzen für das Entfernen von Sicherheitstests. main bleibt rot, bis Jens hilft.
Der Studio-Vorspann aus Star Slayer läuft jetzt auch vor Titan Slayer.

Fürs Wochenende arbeiten zwei Plätze gleichzeitig. Bis zu vier Bauteams laufen auf vier Kernen – die längste Schicht des Projekts dauert 254 Minuten und integriert ein einziges Paket.
Ab jetzt wird jede Schicht gemessen: Dauer, Tokens, Subagenten, Testläufe. Die Zahlen auf dieser Seite beruhen darauf.
Die erste Stimmprobe mit OpenAI ist bis auf eine Aufnahme unbrauchbar. Noch am selben Morgen fällt die Entscheidung für ElevenLabs.
Eine eigene Testseite zum Antippen der Stimmkandidaten. Abends sind 13 Stimmen, 129 Sounds und 8 Musikstücke gewählt.

Ein großes Animationspaket wird wieder aus main genommen, weil ein Klicktest rot wird.
Claude analysiert 15 Schichten und findet: Nicht der Code bremst, sondern die eigenen Werkzeuge. Jens übernimmt den Umbau H1 bis H10.
Die Bedienelemente bekommen gemalte Rahmen im Stil der Warcraft-III-Oberfläche.

Die karierte Graybox weicht einem gemalten Wald mit Klippen und Pfaden.


Jens: Figuren schweben, der Boden wirkt wie Tapete, der Trank soll eine alte Glasflasche sein. Daraus werden sechs Pakete.


Ein anderer Software-Renderer im Container: Die Testszene läuft dort nun in 17 statt 150 Millisekunden pro Bild.
Die ersten gemalten Zaubereffekte sind im Spiel.

Jens wünscht sich den kräftig blauen Trank als alte Glasflasche. Bei der Suche stellt sich heraus: Das war gar kein Trank, sondern der im Code gezeichnete Beutebeutel.
Version 0.2.0: drei Klassen, Boss-Attrappe, vier Lagertypen, Beute, Speichern, Ton.
Messung super flüssig, Speichern klappt, Lager fair. Aber die Animationen wirken mies, Flächenzauber sind eine riesige Wolke, und man muss jeden Schuss fliegen sehen. Jens legt fest: erst Grafik und Bewegung, dann neue Inhalte.


Ausholen, Schlag, ein kurzer Treffer-Stopp von 65 bis 120 Millisekunden, Wippen beim Laufen. Bildtempo und Laufgeschwindigkeit sind jetzt gekoppelt.
Jens nennt im Chat die Zahl 41 für die erlaubten Schichten der Woche. Die Chat-Session trägt den Wert selbst ins Steuerpult ein – obwohl Steuerwerte nur Jens ändern darf – und meldet den Verstoß sofort.
Nach den Effekt-Paketen: die Zauber sind fast alle viel besser. Aber die gemalten Gegner wirken lebendiger als die Helden. Bewegung wird ab Samstag oberste Priorität.

Im Chat entsteht ein großer Plan: auch 3D mit Meshy und Blender, auch Video. Ein Blender-Test läuft sofort an.

Zwei Stunden später: kein 3D, kein Video. 3D ginge nur für menschenähnliche Figuren, und dann passten Helden und Wesen nicht mehr zusammen. Um 21:11 fällt auch die Papierpuppe. Helden werden Bild für Bild gemalt.
Jens und Claude planen titan-slayer.com im Frage-Antwort-Spiel. Am selben Abend steht die erste Version mit allem bis heute.