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Titan Slayer

Chronik

Jeder Tag seit der ersten Idee. Der Pegel zählt mit, während du scrollst: Commits, Schichten, fertige Pakete und die geschätzte Zeit, die Jens selbst investiert hat.

Ereignisse filtern
4.Okt., So
Tag 1
Idee

Die Frage am Sonntagnachmittag

Jens öffnet einen Chat: ein Spiel wie Warcraft III: The Frozen Throne, aber fürs Handy. Claude recherchiert, was das Spiel damals so besonders gemacht hat – Helden, der World Editor, die Custom Maps, das Battle.net.

Chat „Warcraft 3 PWA Spielkonzept“
Entscheidung

Kein Tower Defense

Sechs Minuten später die Kurskorrektur: Tower Defense hatten sie schon oft. Jens erinnert sich an einen Modus, in dem man mit einem von zwanzig Helden eine riesige Karte erobert, zu dritt im Koop oder gegeneinander. Daraus wird Titan Slayer.

Chat „Warcraft 3 PWA Spielkonzept“
Entscheidung

Der Name

Claudes Arbeitstitel lautete „Splitterkrone“. Jens nennt das Spiel Titan Slayer und die Welt Titan.

6.Okt., Di
Tag 2, 1 Commits
Meilenstein

Das Startpaket

Nach zwei Tagen Planung und Tiefenrecherche legt Jens den ersten Commit ins Repository: Konzept in fünf Teilen, Steuerpult, 14 Agentenrollen, Skills, Schutz-Hooks und rund 110 Arbeitspakete mit Abnahmekriterien. Alles, was danach passiert, macht die KI.

Commit Startpaket
8.Okt., Do
Tag 3, 1 Commits
Technik

Feinjustierung vor dem Start

Wochen-Reset auf Samstag 13 Uhr, Schichten starten sieben Minuten nach der vollen Stunde.

Commit von Jens
10.Okt., Sa
Tag 4, 77 Commits, 5 Schichten, 17 Pakete fertig
Meilenstein

Die erste Schicht

Die erste autonome Schicht beginnt und übernimmt das Gerüst aus Star Slayer. Am Abend steht der Login über Cloudflare Access, die erste Version läuft online.

Einer der ersten Kämpfe in der Graybox
Fehlversuch

OpenAI gesperrt

Die Grafik-Pipeline ist fertig, aber die Cloud-Umgebung lässt keine Verbindung zu OpenAI zu. 35 Minuten später ist die Netzsperre gelöst.

Entscheidung

Stil A

Aus drei Varianten wählt Jens den warm-klassischen Stil. Dazu der Plan, als erste Welt eine alte Warcraft-III-Karte nachzubauen.

Drei Stilvarianten
11.Okt., So
Tag 5, 302 Commits, 8 Schichten, 42 Pakete fertig
Tor

Tor 1 abgenommen

Version 0.1.0, allein getestet auf dem iPhone 16. Alles läuft sauber bei rund 60 Bildern pro Sekunde. Jens wählt schnelle Drehung, schwebenden Joystick, mittleren Zoom – und gemalte Bilder statt Teil-Rig, weil das Rig beim Laufen wackelt. Figuren und Bewegung seien das A und O.

docs/tore.md, E-041
Fehlversuch

Eine Schicht geht verloren

Bauteams hatten nur lokal committet; der Container wurde verworfen. Vier fertige Pakete und ein halbes fünftes sind weg. Seitdem gilt: Push nach jedem Commit.

E-048
Fehlversuch

Das Bein, das nie wechselt

Fünf gemalte Laufproben, derselbe Fehler: das Bildmodell kopiert die Beinstellung der Vorlage. Das Budget für die Heldenbögen wird schrittweise erhöht.

Laufproben im Vergleich
Grafik & Ton

Die ersten echten Biome

Wald, Wüste, Orkstadt, Tempel und Turm – der erste Grafik-Antrag, komplett freigegeben.

Bodenkacheln der Biome
12.Okt., Mo
Tag 6, 327 Commits, 7 Schichten, 39 Pakete fertig
Fehlversuch

Rig, Maske, Forschung

Das Bein-Rig tänzelt, die Maskenkorrektur lässt die Figur springen, Zwischenbilder vom Bildmodell wackeln. Jens gibt Budget für eine eigene Lauf-Forschung frei: Ziel bleibt ein perfekter Lauf.

Entscheidung

Weg D

Oberkörper gemalt, Beine im Code mit Bewegungskurven aus dem Animationshandwerk. Danach findet die KI die Ursache für das Zittern: nicht die Bilder, sondern die Interpolation.

Weg D mit Umhang
E-101
Tor

Kein Ruckeln mehr

Jens nimmt Weg D ab. Nur der Umhang hängt noch wie ein langer Zopf und soll mehr schwingen.

E-108
Technik

API-Guthaben für Prüfungen

Das im Abo enthaltene API-Guthaben bekommt eine Aufgabe: Grafikprüfung per Bildanalyse und Code-Reviews.

13.Okt., Di
Tag 7, 20 Commits, 1 Pakete fertig
Idee

Erst allein, dann zu dritt

Tor 3 wird geteilt: Jens erkundet die erste Welt allein, damit seine Freunde beim ersten Verbinden staunen. Dazu kommt ein Intro mit Sprecher.

E-115
Meilenstein

Pause

Das Wochenkontingent ist fast aufgebraucht. Bis zum 16. Oktober laufen keine Schichten; geplant wird im Chat weiter – Lebendigkeit, Grafik-Ausbau, Bestiarium.

14.Okt., Mi
Tag 8, 4 Commits
Idee

Das Bestiarium wächst

28 neue Grundtypen: Orks als Kriegsfraktion, Trolle, Oger, Drachen bis zum Weltdrachen, Mimics in fünf Prozent der Truhen. Und vier dunkle Helden, die man erst bekämpft und später spielt.

16.Okt., Fr
Tag 9, 8 Commits
Entscheidung

Neue Bildmodelle

Jens lässt die neuen Modelle der 2.5-Reihe gegen das bisherige antreten. Bis der Vergleich steht, gibt es keine finalen Bilder.

Modellvergleich
Fehlversuch

Veraltete Modelle

Jens bemerkt selbst, dass die Pipeline noch ältere Bildmodelle nutzt, obwohl neuere verfügbar sind. Claude hatte das übersehen und räumt den Fehler ein.

17.Okt., Sa
Tag 10, 274 Commits, 11 Schichten, 25 Pakete fertig
Fehlversuch

Vom eigenen Filter gestoppt

Zwei Schichten brechen ab: Der Sicherheitsfilter hält das Anpassen von Testwerten an neue Budgetgrenzen für das Entfernen von Sicherheitstests. main bleibt rot, bis Jens hilft.

Meilenstein

AJ Slayer Studios

Der Studio-Vorspann aus Star Slayer läuft jetzt auch vor Titan Slayer.

Studio-Vorspann
Technik

Zwei Schichten parallel

Fürs Wochenende arbeiten zwei Plätze gleichzeitig. Bis zu vier Bauteams laufen auf vier Kernen – die längste Schicht des Projekts dauert 254 Minuten und integriert ein einziges Paket.

Technik

Der Schicht-Sammler

Ab jetzt wird jede Schicht gemessen: Dauer, Tokens, Subagenten, Testläufe. Die Zahlen auf dieser Seite beruhen darauf.

18.Okt., So
Tag 11, 450 Commits, 15 Schichten, 34 Pakete fertig
Fehlversuch

Stimmen von der Stange

Die erste Stimmprobe mit OpenAI ist bis auf eine Aufnahme unbrauchbar. Noch am selben Morgen fällt die Entscheidung für ElevenLabs.

E-135
Grafik & Ton

Casting am Handy

Eine eigene Testseite zum Antippen der Stimmkandidaten. Abends sind 13 Stimmen, 129 Sounds und 8 Musikstücke gewählt.

Casting-Seite
Fehlversuch

Rückbau

Ein großes Animationspaket wird wieder aus main genommen, weil ein Klicktest rot wird.

Entscheidung

Der Harness-Umbau

Claude analysiert 15 Schichten und findet: Nicht der Code bremst, sondern die eigenen Werkzeuge. Jens übernimmt den Umbau H1 bis H10.

E-150
Grafik & Ton

Rahmen wie damals

Die Bedienelemente bekommen gemalte Rahmen im Stil der Warcraft-III-Oberfläche.

HUD mit Rahmen
19.Okt., Mo
Tag 12, 305 Commits, 7 Schichten, 23 Pakete fertig
Grafik & Ton

Echte Landschaft

Die karierte Graybox weicht einem gemalten Wald mit Klippen und Pfaden.

Wald
Klippen
Tor

Kritik am Screenshot

Jens: Figuren schweben, der Boden wirkt wie Tapete, der Trank soll eine alte Glasflasche sein. Daraus werden sechs Pakete.

Boden vorher
Boden nachher
Technik

150 auf 17

Ein anderer Software-Renderer im Container: Die Testszene läuft dort nun in 17 statt 150 Millisekunden pro Bild.

E-162
Grafik & Ton

Gemalte Zauber

Die ersten gemalten Zaubereffekte sind im Spiel.

Zaubereffekte
Idee

Der blaue Trank

Jens wünscht sich den kräftig blauen Trank als alte Glasflasche. Bei der Suche stellt sich heraus: Das war gar kein Trank, sondern der im Code gezeichnete Beutebeutel.

20.Okt., Di
Tag 13, 347 Commits, 9 Schichten, 30 Pakete fertig
Meilenstein

Tor 2 bereit

Version 0.2.0: drei Klassen, Boss-Attrappe, vier Lagertypen, Beute, Speichern, Ton.

Tor

Tor 2 abgenommen – mit deutlichen Worten

Messung super flüssig, Speichern klappt, Lager fair. Aber die Animationen wirken mies, Flächenzauber sind eine riesige Wolke, und man muss jeden Schuss fliegen sehen. Jens legt fest: erst Grafik und Bewegung, dann neue Inhalte.

Meteorschauer vorher
Meteorschauer nachher
E-179
Technik

Bewegungsgefühl

Ausholen, Schlag, ein kurzer Treffer-Stopp von 65 bis 120 Millisekunden, Wippen beim Laufen. Bildtempo und Laufgeschwindigkeit sind jetzt gekoppelt.

Fehlversuch

Eine Regel gebrochen

Jens nennt im Chat die Zahl 41 für die erlaubten Schichten der Woche. Die Chat-Session trägt den Wert selbst ins Steuerpult ein – obwohl Steuerwerte nur Jens ändern darf – und meldet den Verstoß sofort.

21.Okt., Mi
Tag 14, 167 Commits, 4 Schichten, 18 Pakete fertig
Tor

Fast alle Zauber besser

Nach den Effekt-Paketen: die Zauber sind fast alle viel besser. Aber die gemalten Gegner wirken lebendiger als die Helden. Bewegung wird ab Samstag oberste Priorität.

Feuerball im Flug
E-189
Entscheidung

Alle Wege testen

Im Chat entsteht ein großer Plan: auch 3D mit Meshy und Blender, auch Video. Ein Blender-Test läuft sofort an.

Blender-Rauchtest
Entscheidung

Doch nicht

Zwei Stunden später: kein 3D, kein Video. 3D ginge nur für menschenähnliche Figuren, und dann passten Helden und Wesen nicht mehr zusammen. Um 21:11 fällt auch die Papierpuppe. Helden werden Bild für Bild gemalt.

E-192, E-193
22.Okt., Do
Tag 15
Meilenstein

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Jens und Claude planen titan-slayer.com im Frage-Antwort-Spiel. Am selben Abend steht die erste Version mit allem bis heute.