Titan Slayer
Ein Koop-Rollenspiel fürs Handy nach dem Vorbild der alten Warcraft-III-Karten. Gebaut fast vollständig von einer KI, in Schichten, die nachts weiterlaufen. Ein Mensch prüft an fünf Toren.
- Tage seit dem Startpaket
- 16
- Commits
- 2.285
- Schichten
- 66
- Pakete fertig
- 229 von 395
Version 0.2.5, Tor 2 ist abgenommen. Am Wochenende 24./25. Oktober versucht eine Doppelschicht die ersten vollständig gemalten Heldenanimationen.
Wie weit kommt eine KI, wenn man ihr ein ganzes Spiel überlässt?
Im Oktober 2026 hat Jens Messerschmidt ein leeres Repository angelegt, ein Konzept geschrieben und die Arbeit an Claude übergeben. Seitdem plant, programmiert, testet und prüft die KI selbst – in festen Schichten mit Budget, mit eigenen Prüfteams und mit der Pflicht, alles aufzuschreiben.
Diese Seite zeigt, was dabei herauskommt: jeden Tag, jede größere Entscheidung, jeden verworfenen Ansatz. Die Zahlen stammen aus dem Repository; was geschätzt ist, steht als geschätzt dabei.
Die Welt
Helden, Monster, die Karten von damals und die Welt Titan – das Spiel, so wie es die drei Mitspieler sehen werden.
Die Werkstatt
Chronik, Schichtbetrieb, Entscheidungen und Fehlversuche – wie das Spiel entsteht und woran es immer wieder hakt.
Zuletzt in der Chronik
22. Okt. 2026
Diese Seite. Jens und Claude planen titan-slayer.com im Frage-Antwort-Spiel. Am selben Abend steht die erste Version mit allem bis heute.
21. Okt. 2026
Fast alle Zauber besser. Nach den Effekt-Paketen: die Zauber sind fast alle viel besser. Aber die gemalten Gegner wirken lebendiger als die Helden. Bewegung wird ab Samstag oberste Priorität.
Alle Wege testen. Im Chat entsteht ein großer Plan: auch 3D mit Meshy und Blender, auch Video. Ein Blender-Test läuft sofort an.
20. Okt. 2026
Tor 2 bereit. Version 0.2.0: drei Klassen, Boss-Attrappe, vier Lagertypen, Beute, Speichern, Ton.
Tor 2 abgenommen – mit deutlichen Worten. Messung super flüssig, Speichern klappt, Lager fair. Aber die Animationen wirken mies, Flächenzauber sind eine riesige Wolke, und man muss jeden Schuss fliegen sehen. Jens legt fest: erst Grafik und Bewegung, dann neue Inhalte.
